Pokémon Go, la realtà aumentata diventa un potenziale network per il marketing

La prima app davvero mobile: milioni di cacciatori armati di scarpe comode, biciclette, pattini in giro per piazze, giardini, parchi, luoghi d’interesse, puntualmente indicati e visualizzati fotograficamente nel gioco (Pokestop), a caccia continua dei mostri delle serie di cartoon giapponesi. Pokémon Go è il gioco mobile che detiene il record di utenti attivi di sempre negli Stati Uniti (circa 21 milioni). Ed è vera e propria mania, anche mediatica, con account di cacciatori esperti già in vendita su eBay a migliaia di euro, posizioni ufficiali d’interdizione da parte di paesi come l’Arabia Saudita per motivi di natura religiosa, raduni di massa con scene d’isteria collettiva da concerto rock per catturare Pokémon rari (video), il manifesto di appello dei bambini siriani “trovate i e salvateci!”… La realtà aumentata (Ar) diventa così all’improvviso di massa grazie al successo di Pokémon Go, evento importantissimo per tutti gli studi di sviluppo di nuovi prodotti in ambito di gamification, editoria, giocattoli, entertainment ed edutainment. Tutte le aziende che lavorano in questi settori hanno sul tavolo progetti basati sulla tecnologia della realtà aumentata e virtuale (da non confondere, quest’ultima, perché non interagisce con la realtà come accade invece per la prima), ma i prodotti finalizzati si contano sulla punta delle dita. Realtà aumentata, geolocalizzazione, big data e gamification sono gli ingredienti di successo della nuova app di Niantic, la società americana nata dall’incubatore Google, che ha sviluppato il gioco in collaborazione con Nintendo, Game Freak e The Pokémon Company. Il sistema d’indicizzazione su cui si basa l’algoritmo di Niantic è molto complesso. Le regole di distribuzione e apparizione in Ar dei mostri protagonisti del gioco è basata su molte variabili che tengono ovviamente conto della geolocalizzazione dell’utente (si visualizzano anche a casa infatti), della rilevanza dei luoghi (centri d’interesse culturale o economico) e delle concentrazioni di utenti. Il boom della caccia al tesoro globale sta affrontando anche problemi legati alla capacity di sistema (la visualizzazione dei mostri genera più di 200 milioni di interazioni al giorno), che si concretizza nella difficoltà (o impossibilità) di collegamento alla piattaforma, ma anche in rischi sulla sicurezza delle informazioni personali, soprattutto utenti iOs, per un errore di programmazione che permette di rilevare all’accesso tutte le informazioni relative agli account Gmail (non ancora chiarita nonostante le dichiarazioni di Niantic). E dal punto di vista del marketing diventa subito palese la grande potenzialità di network e comunicazione del sistema: far spostare numeri importanti di persone in un luogo e momento esatto (per l’apparizione di un Pokémon raro com’è successo a Central Park o per un pokestop straordinario). I pokestop sono luoghi precisi sulle mappe rappresentati con immagini e sono quindi anche locali, ristoranti, boutique ecc. McDonald’s è il primo big sponsor per il lancio in Giappone in questi giorni.

Gianni Santilio