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Le collabs in licenza creano tendenze anche in segmenti di largo consumo

Mentre il report Halo Licensing Survey è stato distribuito agli abbonati a fine gennaio, può essere interessante segnalare in questa rubrica alcune delle tendenze più significative in atto nel mondo delle collaborazioni in licenza. Un breve passo indietro per chiarire il concetto di Halo licensing: definizione – forse ristretta agli addetti ai lavori – che definisce quei lanci da parte di marchi ad alta visibilità, generalmente nel mondo fashion e accessori moda, che si accompagnano a character, serie tv, marchi, con la formula di licensing in cobranding; per esempio, Moschino per Budweiser o Puma per Hello Kitty. Halo Licensing Survey traccia ogni trimestre una selezione di circa 300 attivazioni di questo genere nel mondo, permettendo ai licensor e professionisti della comunicazione e responsabili di prodotto di analizzare uno spaccato sintetico delle tendenze in atto. Perché dovremmo occuparcene su queste pagine? Semplice: queste “collabs” nello sportswear, nella moda e nei marchi lifestyle generano tendenze nelle fasce alte di posizionamento che vengono velocemente adottate da segmenti (e in catene) di largo consumo. Un esempio? L’e-sport e i videogame sono due ingredienti tra i più interessanti rilevati nell’ultimo trimestre 2019.

Louis Vuitton linea ispirata a League of Legends

Louis Vuitton ha realizzato in collaborazione con Riot Games una capsule collection e una linea di prodotti che si ispira al videogioco multiplayer online League of Legends.

Tra le attivazioni che pescano a piene mani da questo mondo, ce n’è una degna di nota: Louis Vuitton per League of Legends, il videogioco multiplayer online che ingaggia milioni di giocatori in tutto il mondo. La “collab” si basa sulla finale del campionato a Parigi (esempio lampante di evento live basato su comunità che nascono virtuali) e sul bauletto della coppa griffato Louis Vuitton, che parallelamente lancia una linea in limited edition, caratterizzata dalle grafiche e personaggi League of Legends, con t-shirt da 600 a 1.000 euro, borse da 1.000 a 2.600 euro, comunicata tramite social network e ovviamente sold out in poco tempo. Obiettivo di Louis Vuitton: far parlare di sé in modo nuovo ingaggiando un target non usuale. Risultato: copertura media non solo sul settore fashion, ma anche stampa di costume e specialista videogame. E soprattutto, legittimazione di League of Legends (e degli e-sport, in maniera più allargata) come fenomeno ad alta visibilità ed elevato potenziale di massa. Tra le altre tendenze si segnalano i numerosi anniversari e le celebrazioni di personaggi comics: i 100 anni di Felix, gli 80 di Marvel, i 20 di Spongebob, oggi usati dai brand lifestyle per aumentare il buzz, domani potenzialmente massificabili con licenze su prodotti a più ampia diffusione. Anche la celebrazione del nuovo anno cinese, sebbene quest’anno funestata dal rischio epidemia, è diventata uno dei punti principali per accompagnare collezioni fashion con personaggi evergreen. Numerosi i casi nel mondo, in Italia testimoniata da Etro e Tom & Jerry, o Alberta Ferretti e Topo Gigio, che festeggiano l’”Anno del Topo” con topi meno ovvi del solito Mickey.

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