La mobile gamification porta più risultati se mette il prodotto al centro del gioco

Lara Oliveti07/09/2019

La gamification delle azioni di marketing è denotata dagli utilizzi più trasversali ma, al tempo stesso, arbitrari: esistono infinite possibilità creative, ma sono pochi i modi per realizzarle correttamente. Oreo e Target sono invece due ottimi esempi di come la mobile gamification possa portare i risultati attesi.

L’app game “Oreo: Twist, Lick, Dunk”, con oltre 4 milioni di download organici, 250.000 utenti attivi giornalieri di punta e 70 milioni di sessioni, è stata uno dei giochi brandizzati con le migliori performance registrate, classificandosi nel tempo al primo posto in 12 paesi e tra i primi dieci in 36 paesi.

L’app game “Oreo: Twist, Lick, Dunk”: un successo con oltre 4 milioni di download, 250.000 utenti attivi giornalieri e 70 milioni di sessioni.

Questo branded game associa una meccanica conosciuta (vedi giochi come “Slam Dunk King”) alle tipiche azioni del “rituale dei biscotti” (per esempio la colazione), con tanto di lancio di Oreo nel latte. Il gioco mantiene il prodotto al centro del gameplay, sfrutta un design di mass-appeal e consente agli utenti di vincere o acquistare valuta virtuale per rendere l’esperienza sempre diversa e sfidante. L’app prevede inoltre acquisti con denaro reale, le cui revenue sono suddivise tra brand e sviluppatore: una mossa tattica che ha spinto lo sviluppatore stesso a partecipare attivamente alla promozione del titolo. Negli Usa, il retailer Target si è invece trasformato in un “aiutante di Babbo Natale” con il progetto “Holiday Wish”: un’esperienza di gioco digitale per creare liste dei desideri di Natale e inviarle a Babbo Natale, con l’offerta di un buono sconto del 10% per tutto ciò che veniva aggiunto alla lista. Sebbene l’app fosse stata rilasciata in distribuzione limitata, i dati raccolti ne hanno dimostrato il successo nelle sei settimane di campagna: quasi 1,7 milioni di articoli totali aggiunti alle liste, per un potenziale di vendita totale di 92,3 milioni di dollari. Inoltre, il 61% degli utenti ha utilizzato l’app più volte alla settimana, incluso un 31% che l’ha utilizzata più volte al giorno, veicolando oltre un milione di visite a Target.com.

I genitori accedevano con il proprio account per impostare i profili dei figli e consentire loro di esplorare le categorie della lista dei desideri (giocattoli, videogiochi, elettronica, sport ecc.) e spedire la lettera a Babbo Natale. Gli item potevano essere selezionati e visualizzati in preview insieme a tutti gli accessori disponibili. Inoltre, trovandosi nel negozio o di fronte al catalogo cartaceo, i bambini potevano scansionare gli articoli per aggiungerli automaticamente alla propria lista. Questi brand certamente rappresentano eccellenze globali nelle strategie di marketing, ma ci suggeriscono caratteristiche di cui tutti i responsabili marketing e digital possono beneficiare e ricercare in un progetto di mobile gamification: è semplice da capire e invitante da provare; fornisce feedback immediati sulle prestazioni al giocatore e analytics al marketing; ha una struttura disegnata per obiettivi che richiedono un impegno crescente; fornisce all’utente un chiaro senso di progresso e crescita; è integrato alla campagna di comunicazione; induce gli utenti a condividere le loro esperienze con amici e familiari; alimenta una community di appassionati.

Efficace per supportare molti progetti di corporate social responsibility.

Lara Oliveti

Cofondatrice e ceo di Melazeta, da oltre vent'anni si dedica a progetti d'innovazione digitale per la comunicazione e la formazione.